GRAND PRIX 2D - DOKUMENTACIA (SK)
===================================

Tato dokumentacia je pisana bez diakritiky, aby sa dala citat aj v MS-DOS / DOSBoxe bez specialneho nastavenia kodovania.

OBSAH
-----
1. Co je Grand Prix 2D
2. Spustenie hry
3. Ovládanie
4. GPSETUP - nastavenia hry
5. Subory hry
6. Vlastne trate a MAPEDIT
7. Pravidla tile-ov pre mapu
8. AI waypointy a checkpointy
9. Sprity aut
10. Zvuky
11. Splashscreen
12. Best time subory
13. Nastroje
14. Odporucana struktura adresara
15. Riesenie problemov
16. Poznamky k verzii


1. CO JE GRAND PRIX 2D
----------------------
Grand Prix 2D je jednoducha retro pretekarska hra pre MS-DOS / DOSBox.
Hra je napisana v assembleri pre TASM/TLINK a pouziva VGA rezim 13h
320x200 / 256 farieb.

Hra podporuje:
- vlastne trate cez MAPEDIT,
- 1 az 3 AI superov,
- samostatne sprity hraca a AI aut,
- nastavitelny pocet kol,
- nastavitelnu obtiaznost,
- zapnutie/vypnutie zvuku,
- splashscreen,
- countdown 3-2-1-GO,
- best time pre kazdu mapu,
- WIN/LOSE vysledok.


2. SPUSTENIE HRY
----------------
Zakladne spustenie:

    GP2D.COM

Spustenie konkretnej trate:

    GP2D TRACK1.MAP
    GP2D TRACK2.MAP
    GP2D CITY.MAP

Ak nezadas nazov trate, hra pouzije defaultne:

    TRACK1.MAP

Pred prvym spustenim odporucame spustit setup:

    GPSETUP.COM


3. OVLADANIE
------------
W = zrychlit
S = spomalit
A = zatocit dolava
D = zatocit doprava
Q = ukoncit hru

Na splashscreen obrazovke, intro obrazovke a vysledkovej obrazovke stlac lubovolnu klavesu.


4. GPSETUP - NASTAVENIA HRY
---------------------------
Program GPSETUP.COM vytvara a upravuje subor:

    GP2D.CFG

Aktualne nastavenia:

1 = pocet kol: 1 az 9
2 = zvuk: ON / OFF
3 = pocet AI superov: 1 az 3
4 = obtiaznost: EASY / NORMAL / HARD
S = ulozit nastavenia
Q = koniec

Ak subor GP2D.CFG neexistuje alebo je poskodeny, hra pouzije defaultne nastavenia.

Odporucane defaulty:
- LAPS = 3
- SOUND = ON
- AI COUNT = 3
- DIFFICULTY = NORMAL

Countdown je v hre zapnuty napevno a nie je sucastou setupu.


5. SUBORY HRY
-------------
Zakladne programy:

GP2D.COM       - hlavna hra
GPSETUP.COM    - nastavenia hry
MAPEDIT.COM    - editor tratí
PIXSPR.COM     - editor spritov

Zakladne data:

TRACK1.MAP     - zakladna trat
TRTILES.TIL    - tileset trate
GP2D.CFG       - konfiguracia hry
SPLASH.RAW     - splashscreen obrazok 320x200 RAW
SPLASH.PAL     - paleta pre splashscreen

Hracske auto:

PCAR0.SPR      - hrac hore
PCAR2.SPR      - hrac doprava
PCAR4.SPR      - hrac dole
PCAR6.SPR      - hrac dolava

AI auto 1:

CAR10.SPR      - AI1 hore
CAR12.SPR      - AI1 doprava
CAR14.SPR      - AI1 dole
CAR16.SPR      - AI1 dolava

AI auto 2:

CAR20.SPR      - AI2 hore
CAR22.SPR      - AI2 doprava
CAR24.SPR      - AI2 dole
CAR26.SPR      - AI2 dolava

AI auto 3:

CAR30.SPR      - AI3 hore
CAR32.SPR      - AI3 doprava
CAR34.SPR      - AI3 dole
CAR36.SPR      - AI3 dolava

Zvuky:

ENIDLE.SND     - motor pri stati / nizkej rychlosti
ENTHRTLL.SND   - motor pri jazde
START.SND      - start / GO zvuk
CRASH.SND      - naraz

Best time:

TRACK1.BST     - najlepsí cas pre TRACK1.MAP
TRACK2.BST     - najlepsí cas pre TRACK2.MAP

BST subor sa vytvara automaticky pre kazdu mapu.


6. VLASTNE TRATE A MAPEDIT
--------------------------
Mapa ma format:

    40 x 25 tile-ov = 1000 bajtov
    1 bajt = hodnota tile-u 0 az 15

Spustenie editora:

    MAPEDIT TRACK1.MAP
    MAPEDIT TRACK2.MAP

V editore sa tile 10 az 15 zobrazia ako hex znaky:

    10 = A
    11 = B
    12 = C
    13 = D
    14 = E
    15 = F

Pri tvorbe trate davaj pozor hlavne na AI waypointy. AI ide presne podla predpisanej sekvencie.


7. PRAVIDLA TILE-OV PRE MAPU
----------------------------
0  = trava / mimo trate, hraca spomaluje
1  = asfalt / trat
2  = obrubnik / dekoracia alebo okraj trate
3  = stena / mantinel, blokuje hraca aj AI
4  = start hraca / ciel
5  = start AI auta
6  = checkpoint 1
7  = checkpoint 2
8  = checkpoint 3
9  = AI waypoint 1
10 = AI waypoint 2, v editore A
11 = AI waypoint 3, v editore B
12 = AI waypoint 4, v editore C
13 = AI waypoint 5, v editore D
14 = AI waypoint 6, v editore E
15 = AI waypoint 7, v editore F

Odporucanie:
- tile 4 by mal byt v mape len jedenkrat,
- tile 6, 7, 8 by mali byt kazdy len jedenkrat,
- tile 9 az 15 by mali byt kazdy len jedenkrat,
- tile 5 moze byt v mape jeden az trikrat podla poctu AI superov.


8. AI WAYPOINTY A CHECKPOINTY
-----------------------------
AI trasa je pevne definovana takto:

    4 -> 9 -> A -> 6 -> B -> C -> 7 -> D -> E -> 8 -> F -> 4

Vyklad:

4 = start / ciel
9 = prvy AI bod po starte
A = druhy AI bod pred CP1
6 = CP1
B = bod po CP1
C = bod pred CP2
7 = CP2
D = bod po CP2
E = bod pred CP3
8 = CP3
F = bod medzi CP3 a cielom
4 = ciel

AI nevyhladava cestu samo. Ide z bodu na bod. Preto treba waypointy rozmiestnit tak, aby medzi susednymi bodmi bola prejazdna cast trate bez steny medzi nimi.

Ak AI naraza do steny, najcastejsia pricina je zle umiestneny waypoint alebo checkpoint.


9. SPRITY AUT
-------------
Sprity maju format 16x16 pixelov.

Smerovanie:

0 = hore
2 = doprava
4 = dole
6 = dolava

Transparentna farba je index 0.

Hracske auto:
PCAR0.SPR, PCAR2.SPR, PCAR4.SPR, PCAR6.SPR

AI1:
CAR10.SPR, CAR12.SPR, CAR14.SPR, CAR16.SPR

AI2:
CAR20.SPR, CAR22.SPR, CAR24.SPR, CAR26.SPR

AI3:
CAR30.SPR, CAR32.SPR, CAR34.SPR, CAR36.SPR


10. ZVUKY
---------
Zvuky su jednoduche SND subory pouzivane cez PC speaker.

Pouzite subory:

ENIDLE.SND
ENTHRTLL.SND
START.SND
CRASH.SND

Ak v GPSETUP nastavíš SOUND = OFF, hra zvuky nepouziva a SND subory nie su potrebne.

Ak SOUND = ON, tieto subory musia byt v adresari hry.


11. SPLASHSCREEN
----------------
Splashscreen pouziva dva subory:

SPLASH.RAW = 320x200 obraz, 64000 bajtov
SPLASH.PAL = 256-farebna paleta, 768 bajtov

Pri starte hra:

1. nacita SPLASH.PAL,
2. nastavi VGA paletu,
3. nacita SPLASH.RAW do videopamate,
4. zobrazi napis PRESS ANY KEY TO START,
5. caka na klavesu.

Ak SPLASH.RAW alebo SPLASH.PAL chyba, hra pokracuje dalej bez splashscreenu.

Na pripravu SPLASH.RAW sa pouziva BMP2RAW.COM.

Podporovany BMP format:

320x200
8-bit / 256 farieb
nekomprimovany BMP

Pouzitie:

    BMP2RAW SPLASH.BMP SPLASH.RAW


12. BEST TIME SUBORY
--------------------
Pre kazdu mapu hra vytvara samostatny best time subor.

Priklad:

TRACK1.MAP -> TRACK1.BST
TRACK2.MAP -> TRACK2.BST
CITY.MAP   -> CITY.BST

Best time sa aktualizuje iba vtedy, ked hrac dokonci pretek.


13. NASTROJE
-------------
Odporucany balik nastrojov:

MAPEDIT.COM  - tvorba a uprava tratí
PIXSPR.COM   - tvorba a uprava spritov
GPSETUP.COM  - nastavenia hry



14. ODPORUCANA STRUKTURA ADRESARA
---------------------------------
GP2D\
  GP2D.COM
  GPSETUP.COM
  MAPEDIT.COM
  PIXSPR.COM
  GP2D.CFG
  TRACK1.MAP
  TRTILES.TIL
  SPLASH.RAW
  SPLASH.PAL
  PCAR0.SPR
  PCAR2.SPR
  PCAR4.SPR
  PCAR6.SPR
  CAR10.SPR
  CAR12.SPR
  CAR14.SPR
  CAR16.SPR
  CAR20.SPR
  CAR22.SPR
  CAR24.SPR
  CAR26.SPR
  CAR30.SPR
  CAR32.SPR
  CAR34.SPR
  CAR36.SPR
  ENIDLE.SND
  ENTHRTLL.SND
  START.SND
  CRASH.SND
  README_SK.TXT
  README_EN.TXT


15. RIESENIE PROBLEMOV
----------------------
Hra vypise chybu pri nacitani suborov:
- skontroluj, ci su v adresari vsetky potrebne SPR, SND, MAP a TIL subory,
- ak mas SOUND = ON, musia existovat aj SND subory,
- ak pouzivas 3 AI auta, musia existovat aj CAR30/32/34/36.SPR.

Splashscreen ma zle farby:
- chyba SPLASH.PAL,

AI jazdi cez zle miesto alebo naraza:
- skontroluj poradie waypointov,
- medzi susednymi bodmi nesmie byt stena,
- CP1, CP2, CP3 musia byt na realnej trase,
- tile 9,A,B,C,D,E,F by mali byt kazdy len raz.

Farby v hre su po splashscreen zle:
- hra po splashscreen nastavuje graficky rezim znova, ale ak by sa problem objavil, skontroluj obnovu VGA rezimu po splashscreen procedurach.


16. POZNAMKY K VERZII
---------------------
Aktualna odporucana finalna vetva:

GP2D v1.0
GPSETUP v1.3

Vytvorené Martinom Beľom (FANTASY FOUNDRY) a za pomoci umelej inteligencie.



